EMagazine

Đào tạo 5.000 nhân lực game: Đòn bẩy đưa lịch sử, văn hóa Việt ra toàn cầu

Đào tạo 5.000 nhân lực game: Đòn bẩy đưa lịch sử, văn hóa Việt ra toàn cầu

06/04/2026 06:27
Doãn Nhàn
Theo dõi trên Google News
0:00 / 0:00
0:00

GDVN -Mỗi game về lịch sử, văn hóa không chỉ là một bài học giáo dục, mà là một sản phẩm văn hóa có khả năng định vị lại bản sắc dân tộc trong kỷ nguyên số.

Chính phủ vừa ban hành Nghị quyết số 30/NQ-CP về Chương trình hành động thực hiện Nghị quyết 80-NQ/TW của Bộ Chính trị về phát triển văn hóa Việt Nam. Một trong những nhiệm vụ đáng chú ý là xây dựng chương trình đào tạo 5.000 nhân lực phát triển game Việt Nam phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa.

Trao đổi với phóng viên Tạp chí điện tử Giáo dục Việt Nam, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long - Giảng viên Khoa Khoa học Máy tính & Công nghệ, Trường Đại học Anh Quốc Việt Nam (BUV) cho rằng, mục tiêu này không chỉ là bài toán nhân lực, mà còn là bước đi chiến lược nhằm định vị lại vai trò của ngành game trong công nghiệp văn hóa.

4.png
cung-cac-sinh-vien-buv-thang-giai-global-start-up-design-thinking-hackathon-day-2025.jpg
Thạc sĩ Hoàng Bảo Long cùng sinh viên BUV thắng giải tại Cuộc thi Global Start-up Design Thinking Hackathon Day 2025

Theo Thạc sĩ Hoàng Bảo Long, giai đoạn 2016-2026 đánh dấu quá trình hoàn thiện khung pháp lý và thay đổi nhận thức về ngành game tại Việt Nam. Từ chỗ được xác định là lĩnh vực tiềm năng trong Chiến lược phát triển các ngành công nghiệp văn hóa năm 2016, đến Nghị quyết 80-NQ/TW (năm 2026) vai trò của văn hóa được nâng tầm ngang hàng với các lĩnh vực khác.

Việt Nam đặt mục tiêu đến năm 2045 nằm trong top 3 ASEAN và top 30 thế giới về Chỉ số Sức mạnh mềm. Để hiện thực hóa mục tiêu này, các nền tảng số toàn cầu cần tăng cường sự hiện diện của hình ảnh Việt Nam, trong đó game được xem là một công cụ hiệu quả.

“Game, với tính chất không biên giới, chính là một phương tiện hiệu quả để thực hiện nhiệm vụ này”, thầy Long nhấn mạnh.

Dẫn kinh nghiệm quốc tế, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long cho biết, Nhật Bản và Trung Quốc đã tận dụng hiệu quả các sản phẩm sáng tạo như truyện tranh, phim ảnh và game để lan tỏa văn hóa.

“Nhật Bản là một ví dụ điển hình khi nhiều lần tái định hình bản sắc quốc gia thông qua các sản phẩm văn hóa đại chúng, từ việc xây dựng lại hình tượng Samurai trong văn học, nghệ thuật, đến phát triển ngành công nghiệp manga, anime và game sau Thế chiến thứ II, qua đó truyền tải hiệu quả các giá trị văn hóa tới thế hệ trẻ trong nước và ra toàn cầu.

hoang-bao-long.jpg
Thạc sĩ Hoàng Bảo Long - Giảng viên Khoa Khoa học Máy tính & Công nghệ, Trường Đại học Anh Quốc Việt Nam (BUV)

Tương tự, Trung Quốc cũng coi game là một ngành công nghiệp văn hóa chiến lược. Trung Quốc từ sau năm 2000 đã có chính sách ưu tiên phát triển game như một công cụ lan tỏa văn hóa ra thế giới. Điển hình, tại Việt Nam, các sản phẩm như Võ Lâm Truyền Kỳ đã trở thành ký ức của nhiều thế hệ”, thầy Long nêu ví dụ.

Ở góc độ công nghệ, nhiều studio lớn trên thế giới đã đầu tư nghiêm túc cho yếu tố lịch sử trong game. “Trong tựa Assassin’s Creed, Ubisoft đã sử dụng các bản đồ cổ thế kỷ 16 và tham vấn các nhà khảo cổ để tái hiện thành Rome hay Jerusalem, giúp người chơi tiếp nhận kiến thức lịch sử một cách tự nhiên”, thầy Long dẫn chứng.

Theo Thạc sĩ Hoàng Bảo Long, từ khoảng năm 2017-2018, nhận thức xã hội về game tại Việt Nam đã có sự chuyển biến rõ rệt, từ góc nhìn tiêu cực sang một ngành có thể đóng vai trò giáo dục và định hướng văn hóa nếu được phát triển đúng hướng.

“Mục tiêu 5.000 nhân sự trình độ cao sẽ là lực lượng nòng cốt để thực hiện sứ mệnh số hóa di sản. Tại BUV, chúng tôi tin rằng mỗi game về lịch sử không chỉ là một bài học giáo dục, mà là một sản phẩm văn hóa có khả năng định vị lại bản sắc dân tộc trong kỷ nguyên số”, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long chia sẻ.

khi-long-dan-hoa-cung-van-hoi-moi-cua-giao-duc.png

Để đáp ứng yêu cầu đào tạo nhân lực chất lượng cao, BUV đã xây dựng hệ sinh thái đào tạo tương đối hoàn chỉnh. Theo Thạc sĩ Hoàng Bảo Long, chương trình Thiết kế và Lập trình Game tại trường là chương trình chính quy đầu tiên tại Việt Nam trong lĩnh vực này, đồng thời đã mở rộng thêm chương trình cử nhân Mỹ thuật Game nhằm đào tạo chuyên sâu về nội dung và đồ họa.

Sinh viên tốt nghiệp nhận bằng do Đại học Staffordshire cấp - cơ sở được xếp hạng cao trong lĩnh vực game (theo The Rookies, 2025). Nhà trường cũng duy trì hợp tác với các doanh nghiệp, studio trong và ngoài nước như Ubisoft, GameGeek, Take-Two… để cập nhật chương trình đào tạo theo nhu cầu thị trường.

dsc0080.jpg

Về cơ sở vật chất, trường đầu tư hệ thống máy tính hiệu năng cao, phòng Motion Capture, thiết bị thực tế ảo (VR) và các công cụ theo dõi chuyển động như Rokoko. Sinh viên được tiếp cận các phần mềm phát triển game hiện đại như GDevelop.

Đội ngũ giảng viên là những người có kinh nghiệm thực tiễn trong ngành. “Không chỉ giảng dạy, chúng tôi còn trực tiếp tham gia thiết kế, lập trình và đầu tư trong lĩnh vực game. Bản thân tôi cũng đang vận hành một quỹ đầu tư cho các sản phẩm game sau thời gian dài nghiên cứu”, vị giảng viên chia sẻ.

Theo Thạc sĩ Hoàng Bảo Long, sinh viên tốt nghiệp ngành game có thể đảm nhiệm nhiều vị trí như lập trình game, thiết kế gameplay, đồ họa, quản lý dự án, hoặc tự mở studio riêng. Đặc biệt, các vị trí kết hợp giữa kỹ thuật và sáng tạo như Technical Game Designer hay Technical Artist đang rất khan hiếm.

Thực tế, sinh viên của chương trình đã có những bạn làm việc tại các studio lớn trong và ngoài nước như Ubisoft, Gameloft và các studio quốc tế, trong đó có một số đảm nhiệm các vị trí chuyên môn cao như Technical Game Designer.

Trong lĩnh vực game phục vụ giáo dục, sinh viên cũng có nhiều cơ hội tham gia phát triển các sản phẩm EdTech. Năm 2023, đã có nhóm sinh viên đạt giải Nhì cuộc thi SDGs Innovator Incubator do UNDP tổ chức với sản phẩm game về giáo dục giới tính cho giới trẻ. Đến nay, EdTech vẫn là một lĩnh vực được các bạn sinh viên BUV hào hứng khi tiếp cận.

Thạc sĩ Hoàng Bảo Long đánh giá, trong bối cảnh nguồn nhân lực chất lượng cao còn thiếu hụt, sinh viên được đào tạo bài bản sẽ có lợi thế cạnh tranh rõ rệt. Mức lương khởi điểm được đánh giá là cạnh tranh so với mặt bằng chung của các ngành công nghệ sáng tạo.

9.png
t-d04472.jpg
BUV đầu tư cơ sở vật chất cho đào tạo nhân lực ngành công nghiệp game

Tuy nhiên, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long cho rằng, điểm khó nhất khi đào tạo và phát triển game về lịch sử, văn hóa hiện nay không nằm ở công nghệ mà ở nội dung và hệ sinh thái hỗ trợ. “Nguồn tư liệu lịch sử, văn hóa còn hạn chế, thiếu hệ thống; sự kết nối giữa giới học thuật và đội ngũ sáng tạo chưa chặt chẽ, khiến việc chuyển hóa nội dung sang game gặp nhiều trở ngại”, vị giảng viên phân tích.

Bên cạnh đó, thị trường cũng là thách thức đáng kể. Quy mô người chơi trong nước còn hạn chế, mức độ sẵn sàng chi trả chưa cao, trong khi chi phí sản xuất một tựa game chất lượng có thể lên tới hàng triệu USD. “Ngay cả những sản phẩm quốc tế như Black Myth: Wukong cũng cần thời gian dài để đạt điểm hòa vốn”, thầy Long dẫn chứng.

Ở cấp độ đào tạo, nhà trường chú trọng trang bị cho sinh viên không chỉ kỹ năng chuyên môn mà cả tư duy kinh doanh, thông qua các hoạt động pitching, kết nối đầu tư và trải nghiệm môi trường startup.

Ông Nguyễn Tuấn Huy - Cựu CEO Hiker Games. Ảnh: Tạ Hồng Phúc
Ông Nguyễn Tuấn Huy - Cựu CEO Hiker Games. Ảnh: Tạ Hồng Phúc

Từ thực tiễn sản xuất, ông Nguyễn Tuấn Huy - cựu CEO Hiker Games, người đứng sau dự án 7554 (tựa game hiếm hoi khai thác trực tiếp đề tài lịch sử Việt Nam, tái hiện chiến thắng Điện Biên Phủ), cho rằng việc phát triển game lịch sử, văn hóa tại Việt Nam đang đối mặt với những thách thức kép, cả ở khâu sản xuất lẫn khả năng tồn tại trên thị trường.

Ở khâu sản xuất, theo ông Huy, ngành game Việt Nam vẫn thiếu kinh nghiệm để tạo ra các sản phẩm thực sự xuất sắc. “Đội ngũ sản xuất có quá ít cơ hội tham gia các dự án quy mô lớn để trưởng thành”, ông nói, đồng thời cho rằng các studio trong nước hiện chủ yếu mạnh ở những dòng game quy mô nhỏ, thời gian phát triển ngắn, trong khi game lịch sử - văn hóa thường đòi hỏi quy mô lớn hơn và mức độ kiểm chứng nội dung khắt khe hơn, làm gia tăng rủi ro.

Ở khía cạnh thị trường, ông nhận định người chơi trong nước đã quen với các sản phẩm chất lượng cao từ nước ngoài, do đó yêu cầu rất cao về chất lượng. “Đây là đòi hỏi hợp lý, nhưng vô hình trung khiến nhiều studio e ngại đầu tư vì cơ hội được sai và sửa sai là rất ít”, ông phân tích.

Dù vậy, ông Nguyễn Tuấn Huy khẳng định, việc phát triển game phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa không đi ngược lại xu hướng “giải trí nhanh”. Theo ông, nhu cầu giải trí luôn đa dạng, trong đó các sản phẩm giải trí chuyên sâu vẫn có chỗ đứng riêng. “Giải trí nhanh không làm giảm lượng khán giả đến rạp, cũng như game mobile không làm biến mất các tựa game AAA. Tuy nhiên, áp lực với các sản phẩm có chiều sâu sẽ cao hơn, đòi hỏi chất lượng ngày càng phải vượt trội”, ông nói, đồng thời dẫn chứng thành công của Black Myth: Wukong - một tựa game có thời lượng chơi dài nhưng vẫn được đón nhận rộng rãi trên thị trường.

10.png
gioi-thieu-san-pham-game-ai-cung-lanh-dao-bao-gom-thu-tuong-bo-truong-bo-khdt-bo-truong-bo-qp-va-nhieu-bo-khac-2.jpg
Thạc sĩ Hoàng Bảo Long trong một lần giới thiệu về những sản phẩm game văn hoá tới Thủ tướng Phạm Minh Chính và lãnh đạo một số bộ/ngành.

Để hiện thực hóa mục tiêu đào tạo 5.000 nhân lực, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long đề xuất ba trụ cột chính.

Thứ nhất, hoàn thiện thể chế và xây dựng cơ chế “vùng xanh” cho sáng tạo, bao gồm các chính sách ưu đãi tài chính, thuế và quỹ hỗ trợ phát triển game mang yếu tố lịch sử, văn hóa.

Thứ hai, đẩy mạnh đào tạo liên ngành và chiến lược “đi tắt đón đầu” về công nghệ. “Chúng ta cần đào tạo những người vừa có tư duy thuật toán, vừa thấu cảm văn hóa, đồng thời đẩy mạnh việc cử chuyên gia đi tu nghiệp quốc tế”, thầy Long nói.

Thứ ba, xây dựng “chủ quyền văn hóa số” thông qua số hóa di sản và hình thành hệ thống nhận diện quốc gia thống nhất để tích hợp vào các sản phẩm game.

“Việc đào tạo 5.000 chuyên gia không chỉ để đáp ứng nhu cầu trước mắt, mà là bước chuyển từ ‘công xưởng gia công’ sang ‘cường quốc sở hữu trí tuệ’. Mục tiêu là tạo ra những sản phẩm ‘Made in Vietnam’ có tầm vóc quốc tế”, vị giảng viên nhấn mạnh.

Từ phía cơ sở đào tạo, Thạc sĩ Hoàng Bảo Long cho biết, BUV hiện đang định hướng phát triển theo mô hình gắn với tinh thần khởi nghiệp, với mục tiêu xây dựng môi trường đào tạo không chỉ cung cấp kỹ năng mà còn hỗ trợ sinh viên phát triển sản phẩm và hình thành các studio game độc lập.

Đồng thời, đội ngũ chuyên gia của trường cũng tham gia đóng góp ý kiến chính sách, kết nối giữa đào tạo - thị trường - quản lý nhà nước, hướng tới xây dựng hệ sinh thái phát triển bền vững cho ngành game Việt Nam.

Ông Nguyễn Tuấn Huy cũng bày tỏ sự ủng hộ với mục tiêu đào tạo 5.000 nhân lực, đồng thời cho rằng yếu tố số lượng là tiền đề để nâng cao chất lượng.

“Muốn có chất lượng, chúng ta cần số lượng. Nhu cầu nhân lực của ngành game hiện nay vẫn lớn hơn rất nhiều so với nguồn cung”, ông nhận định.

Ở góc độ đào tạo, ông nhấn mạnh kỹ năng làm game vẫn là yếu tố cốt lõi. “Nếu không có kỹ năng, các em sẽ không thể làm ra sản phẩm thú vị, và khi đó mọi giá trị khác đều không thể bổ sung vào”, ông nói.

Tuy nhiên, bên cạnh kỹ năng, kiến thức về lịch sử và văn hóa vẫn đóng vai trò quan trọng trong việc tạo nên bản sắc riêng cho sản phẩm. Theo ông Huy, đây chính là yếu tố giúp nâng cao năng lực cạnh tranh của các sản phẩm trong ngành công nghiệp nội dung.

Doãn Nhàn